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              百度禁投,游戏厂商又该如何买量?

              2018/12/13

              vivo信息流广告推“1-9分成” 成了买量博弈白热化

               

              截止目前为止,如何推广游戏产品一直以来是很多游戏?#21491;?#32773;关注的问题,而推广游戏往往是离不开“买量?#20445;?#24819;要获取更多的流量资源无非就是加大投放广告主的?#24230;耄?#25552;高竞价能力。

               

              据了解,近日vivo广告营销平台发布了新的游戏行业相关政策,经vivo浏览器信息流广告投放所产生的流量直接调整为“1-9分成”。而这样不仅引起了不少业界相关游戏?#21491;?#32773;的关注,且vivo还表示,这样做的目的无非就是为了帮助游戏投放广告来获取横多用户资源。

               

              此政策一出也不是没有道理的,由于前?#38382;?#38388;百度信息流也推出了新的制度,百度信息流将全线禁止棋牌游戏类的账户推广,从而导致了大部分游戏运营人在流量获取上就减少了一大半,正是由于该平台的整改,需要寻找新的信息流平台,来维持游戏的运营。


               

              看看“1-9分成”的背后,渠道、厂商如何?#30333;?#38065;”

               

              1-9分成”的背后,是渠道对手游买量市场的看好和倾向。对渠道来说,尽管在分成比例上进行了很大的让步,但是买量投放的这个方式,能否成为未来主流的手游推广方式呢,其实还是个未知数。 

              在过去?#25913;?#30340;手游发展历程中,渠道的话语权?#27973;?#39640;,?#21448;?#23450;分成比例之后到应用商店资源位的争抢与分配、到抱渠道商务的大腿,渠道一直被游戏厂商尊称为“爸爸”。?#27604;?#19982;此同时,与尊贵的市场地位相匹配,渠道流量已成为了各大游戏产品重要的一部分,而“渠道为王”的说法就诞生在这样的市场背景下。



              然而到了2016年,随着移动互联网流量的变迁,广告投放在手游行业中迅速崛起,通过广告为游戏导量所产生的?#25214;?#24471;到大幅提升,于是买量同样成为了绝大多数游戏产品推广的标配。 


              而这一次,百度的禁投,同时vivo推出信息流广告1-9分成?#20445;?#21017;?#22836;?#20986;了一个最新的信号,渠道大力扶持买量,并?#20197;?#24847;?#28304;?#24133;度分成让步来吸引游戏厂商进行投放,这无疑是对买量这一推广方式的又一认可。在当下的市场中,或许有人依然对“流量方式”嗤之以鼻,但对于市场中那些非顶尖级的产品来说,口碑、热度并不足以让这些产品在前期吸引足够庞大的用户群体。相反,其发展对流量的?#35272;?#31243;度更高,买量是一个更优选择。因此也有业内资深人士表示“买量在未来会成为最主流的一种游戏推广方式”。


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